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アビリティ考察前衛職前衛のときにお勧めなアビリティセット 後衛職後衛のときにお勧めなアビリティセット 妄想セット特攻・必殺特化 アビリティ考察 管理者の主観、独断と偏見が大分入りますので、ご了承ください。 前衛職 閃光撃(槍士) 消費TPが少なく、余ダメも少ないので、コンボを稼ぐのに最適。長時間バトルに参加できる人向け。 最小ゲージでコンボを稼ぐ際は、属性攻撃に注意!装備を外すなどして調整を。 渾身撃(剣士)/ 烈衝撃(上級剣士) 1撃必殺が撃てるので、お勧め! 自分がエール強化しているときか、相手がエール弱体しているときになら、 バトル終了間際にトドメの一撃or一発逆転が狙える。 属性剣(魔法剣士) 消費が15TPで、高LV属性武器を所持しているのであれば、選択候補。 ただし、魔法剣士以外のジョブのときは装備Pが高めなのがネック。 サンダーフレア(魔術士)/ テンペスト(上級魔術士) どちらも敵が5人生存、エールで敵弱体化or自強化、合体技の条件が揃えば高威力。 エール数や装備の特攻値や属性数にもよるが、今まで見た中で最大は20万ダメくらいは出ていた。 装備変更の手間を伴うが、これ用に特攻特化装備を持つのも有効。 腐蝕の霧(死霊術士) 敵が全員気絶しているときも攻撃ができるアビリティ。 必殺技の扱いなので、前衛2名がこれを装備していれば、敵が全員気絶しているときに 腐蝕x腐蝕の合体技も可能。安定したダメがでるので腐蝕合体はオススメ。 前衛のときにお勧めなアビリティセット 基本セットは 閃光撃・・・攻撃コンボ稼ぎ用 渾身撃・・・バトル後半の1撃用 テンペスト・・・合体技のトス用 腐蝕の霧・・・敵が全滅した後用 あとは通常攻撃強化で属性剣や各種覚醒、 一撃必殺狙って烈衝撃、 全員前衛戦などで必殺の回数を増やす為に大旋風 などでしょうか? 基本セットを装備するのに必要なアビPが最小なジョブは、 「死霊術士」もしくは「上級魔術士」で、アビPが90Pあればセットできます。 死霊90P:閃光20P、渾身20P、テンペ30P、腐蝕20P 上魔90P:閃光20P、渾身20P、テンペ20P、腐蝕30P 後衛職 うちのギルドの戦術的にあまり弓を使わないので、弓系の有効度はあまりよくわかっていません。あしからず。 後衛は基本アビのエールが優秀すぎて他のアビリティを使う余地があまりない気がしています・・。 憑依(死霊術士) 消費TP20ながらも4つのパラメータすべてをダウンさせられる優れもの。 各種乱入系 前衛が一人のときにコンボを伸ばせたり、前半前衛が攻撃コンボを積んだが、 中盤で全滅しているときにコンボを繋げられる優れもの。 ただし、それぞれ1回しか使用できず、大ダメージも出しにくいので、期待し過ぎないこと。 コンボの繋ぎと割り切るほうがいい。後衛の人数が多いなら基本アビの乱入攻撃が1つあれば十分。 後衛のときにお勧めなアビリティセット 妄想セット バトルを妄想してみました。 特攻・必殺特化 装備アビリティ 古の覚醒(古代魔術士) 森羅万象(古代魔術士) メテオ(古代魔術士) 術会心(古代魔術士) 腐蝕の霧(死霊術士) バトル流れとしては、気絶から「古の覚醒」で復活し、特攻を大きく増やした後で「森羅万象」を使用。 続いて「メテオ」と「腐蝕の霧」で追撃。 各必殺をギルメンと合体できればなおよし。 これでどのくらいいけるかなぁ。 古の覚醒~腐蝕までで消費TP125。メテオと腐蝕の間に日記で回復すれば十分いけますね。
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とちゅう ガブリアス No.445 タイプ:[[ドラゴン]]/[[じめん]] 特性:すながくれ(砂嵐の時に回避率が1.25倍になる) 第5世代夢特性:さめはだ(接触攻撃を受けると最大HPの1/8ダメージを与える) 体重:95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 600 防御相性(特性を考慮しないもの) ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき ガブリアス 型サンプル剣舞型きあいのタスキ ヤチェのみ ドラゴンジュエル 両刀型きあいのタスキ ステルスロック型 こだわりスカーフ型 こだわりハチマキ型 電磁砂型 耐久・火力調整案 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 型サンプル 剣舞型 きあいのタスキ 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ エース仕様,または補完役としても使える定番構成のガブリアス。 襷のおかげで単体でも抜き体制に入る事が出来、剣の舞を使わなくても後述の理由から柔軟な立ち回りが可能。 持ち物がタスキなのは行動回数の確保ができる事。 使用率の高いガブリアスの対策用としての氷技は多くのポケモンが所持しており、それらに備えて置けるタスキは単純に強力。 不意打ちの氷技だけではなく、見えている技にも強引に突っ張っていく事もできる。 単に氷技に備えておくだけならならヤチェのみでも良いのだが、ヤチェのみでも耐えられないような氷技はもちろんの事、 ラティオスなどの対ドラゴンでは襷を盾にして強引に攻めて行く事が出来るのはヤチェのみではできない事である。 タスキを持っているとはいえ、それに頼り切って序盤から剣の舞を使用して全抜きを計るのは避けたほうが良い。 先制技持ちやガブよりも速い相手が居れば、ガブリアスといえど簡単に止まってしまう。 相手の選出が割れてからか、先制技で削りきれない程のHPが残った時にする方が良い。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-182-115-90-106-169(ようき 0-252-0-0-4-252) 耐久はタスキで補えているので努力値はAS極振りで良い。最低限攻撃と素早さの個体値が最高値である事は必須。 素早さに極振りすることでラティオス、ラティアス以外の別種のドラゴンタイプに先手を取る事が出来る。 端数はHPに振ると実数値で184となるが、この数字は8の倍数であるため、やけどやのろいなどの定数ダメージで損をする場面が出てくるので非推奨。 ちなみに端数を下降補正の掛かっている特攻に振っても数値は変化しないので注意。 ヤチェのみ 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ/みがわり 主なターゲットはタスキ想定の行動(2体以上で氷技+先制技)をとるポケモン。 剣舞を舞うことで全抜きに繋げる。 氷技にやや強くなる半面、スカーフ持ち竜やラティ兄妹には手が出ないので、パーティーで補いたい。 配分例 AS252なら襷を持たせた方がいい。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) <耐久> A181テラキオン@鉢巻のインファイト耐え(素の耐久) C197シャンデラの眼鏡シャドーボール+A105ラプラスの氷の礫(ヤチェ発動)を中乱数耐え C120不一致冷B or C162不一致めざ氷(共にヤチェ発動)+A200ハッサムのバレパン確定耐え (同条件でA200@鉢巻だと中乱数耐え) <攻撃> H252ハッサムを剣舞地震で中乱数一発 HB252(図太い)ブルンゲルを剣舞逆鱗で中乱数一発 HB252(図太い)ミロカロスを剣舞逆鱗で確定2発 (一発で82.1%~97%) HB252(図太い)ヤドランを2舞逆鱗で超高乱数1 (A実数値177で確1) 襷の欄にもあるが、中盤から全抜きを狙ったほうが無難。 使用感としては襷想定の行動が多いので、剣舞を積む機会は割と作りやすい。 ひかえめC252FCロトムのめざめるパワー氷受けた後、いじっぱりA252鉢巻カイリューしんそくがB4D4に振った上で、 H197(努力値108)で確定耐え。(最高ダメージ102+94) ドラゴンジュエル 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:だいもんじ/ほのおのキバ 用途としては調整崩しが主。 ドラゴンジュエルを使用し、後出しで受けに来たポケモンを剣舞+ジュエル逆鱗の威力で強引に突破する事が出来る。 数値受けの等倍物理受けはもちろん鋼は舞ジュエル逆鱗に後出しした場合なら次の逆鱗で落ちるが、流石にエアームドだけは炎技を使わないと突破が出来ない。 一応舞わなくても鉢巻と同等の火力が一回だが出せるが、調整先としてメジャーなものなので相手とHPの残り具合には注意。 タスキ型よりも安定感は無くなるのが難点といえば難点。 「受けに来たポケモンを無理矢理突破するために舞ジュエル逆鱗を撃つ」という関係上、 舞逆鱗を撃った後は使い捨てる感覚で扱うのもヤチェやタスキとは別物となる。 調整崩しの確率をできるだけ高めるために攻撃は極振りが確定。 よって努力値配分はタスキと同じくAS極振りになる。 両刀型 きあいのタスキ 性格:むじゃき 努力値:0-180-0-76-0-252 確定技:りゅうせいぐん/げきりん/じしん 選択技:つるぎのまい/だいもんじ/ストーンエッジ/ダブルチョップ 対竜タイマン性能と序盤の動きやすさを重視した型。 襷ラティオス、ハバンラティアス、意地っ張り襷オノノクス、特殊カイリュー以外のドラゴンにタイマンで勝てる。 グドラや舞った非襷ドリュに勝てるのも特徴。 物理技の方が2発以上耐える可能性が高いため、性格は無邪気を推奨。 陽気オノノのWチョップは、無邪気なら超高乱数で耐えるが、せっかちでは逆に超高乱数で落とされる。 オノノがA特化の場合は、性格に関わらず高乱数で落ちる。 流星群 逆鱗は序盤からは撃ちづらく、地震も回避される恐れがある。 流星群なら大きなリスクもなく撃つことができ、交代相手を削りながら確認したあとに行動できる。 こいつに後出ししてくるグライオン、ヤドラン、ローブシン等、鋼以外の防御特化型に対してはダイブよりも高いダメージが入る。 威嚇込みで逆鱗耐え調整をしているスカーフマンダも一撃。殻を破るパルシェンにも起点にされない。 もちろんメイン物理技の威力にも関わるために、努力値はパーティーと相談。 特攻調整したときの物理技の威力は、A4振り逆鱗がA252振りダイブとほぼ同等。 物理一本の型と比べて火力がかなり落ちるので、特に制御不能になる逆鱗は剣舞で補強したい。 一方で、ナットレイ・ハッサムを意識するなら大文字は必須。最後の一枠はパーティー次第になる。 流星群が撃ち逃げ用の竜技なのでダイブは不要。地震の効かない相手に撃つ命中安定技もなくなる。 努力値欄の解説 実数値(性格 努力値) 183-173-115-110-94-252(むじゃき 0-180-0-76-0-252) A173逆鱗 H201-B116ガブリアス確1 C110流星群 H171-D101ボーマンダ確1 最速 『威嚇込みでA182ガブリアスの逆鱗高乱数耐えボーマンダ(HP171-B113)』の調整を無効化するために特攻を引き上げ、残りを攻撃に振ったもの。 特攻をここまで伸ばすと大文字よりも威力が低いかえんほうしゃでもHP振りエアームド(H172-D90)が確定2発となる為、羽休めで粘られても勝てるようになる。 攻撃の値は旧世代に居た硬めの配分のガブリアスを確定で倒せるようになっている。 これ自体は1減らしたA172でも可能にはなっている。 ステルスロック型 性格:むじゃき 努力値:特攻252 素早さ252 攻撃4(183-151-115-132-94-169) 持ち物:きあいのタスキ 技:りゅうせいぐん/じしん/ステルスロック/だいもんじorかえんほうしゃ 先発起用をしてステロを撒き、後続の抜きエースの補助もするガブリアス。 5世代では命の珠ハッサムを抜きエースとして採用したものが多い。 先発起用=相手がどんな選出をしてるかまだ分からない状態なので、できる限り動きやすさを重視する必要がある。 行動固定になってしまう逆鱗は序盤からでは使用し難いのでこの型では使用しない。 ドラゴンクローやダブルチョップなら行動固定は無いが、単純な火力不足なだけでなく対竜で若干不安が出てくる。 (竜対面に限っても陽気A252振り(A182)のドラゴンクローでは無振りガブリアス、威嚇込みのボーマンダには確定耐えをされてしまう。) ゴツメ持ちやナットレイでタスキを潰され、特に珠ハッサムが処理できないゴツメエアームドの処理もこれだと厳しい。 以上の行動固定・火力不足の問題は、メインのドラゴン技を流星群にすることで解決できる。 非接触技なので受けに来るナットレイやゴツゴツメット持ちで襷もつぶれず、 Cに振っている事で火炎放射でもエアームドが2発になる。 地面技は流星群を撃った後でも威力の下がらない地震で安定。 元の種族値のおかげでバンギラスやメタグロスへの確定数の変動も無い(シュカグロス除く)。 大地の力ではバンギラスが落としにくくなったり、流星群後に撃てる攻撃が無くなってしまう。 こだわりスカーフ型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:げきりん/じしん 選択技:だいもんじ/ストーンエッジorいわなだれ/ドラゴンクローorダブルチョップ/ねごと スカーフを持ったサザンドラやボーマンダ、竜舞オノノクスといった強力な竜が狩れ、蝶舞ウルガモスも後出しから岩技で落とせる。 103族以上でスカーフを持つことが多いのはラティくらいなので、天候を利用する相手以外に抜かれることはほとんどない。 強化アイテムを持てないので火力自体は過信出来るほど高いわけでもない。別のポケモンで逆鱗圏内までHPを消耗させれば全抜きがしやすくなる。 砂パ運用でないなら、さめはだを強く推奨。砂パでも、砂嵐の利かない相手に役立つ。 襷つぶしはもちろんのこと、カイリューのしんそく読みに繰り出したりと、小回りの利かないスカーフには、非常に便利。 陽気鉢巻逆鱗耐えのカイリューでも、さめはだでマルスケの効果を消してしまえば無振りげきりんの火力で落とせる。 ただし、HP4振りだと鉢巻しんそく×2で低乱数ではあるが落ちるので、そこが気になる場合はHPに60かHに44BDに4ずつ振っておけば確定耐えにできる。 竜技 逆鱗は相手の受けを崩した終盤用。 序盤にドラゴン技を撃ちたいときにダブルチョップかドラゴンクローがあれば安定行動がとれる。 ダブルチョップはドラゴンクローに比べ、キノガッサやガブリアスの身代わりを壊せる、オノノクスやフーディンの襷を貫通できるなどの利点があるが、たまに外れる。 ドラゴンダイブは命中不安なので特にドラゴンポケと対面したときに安定行動と言えないのが難点。 炎技 持ち物・補助技で補強ができないので大文字。陽気無振りでも特防特化ナットレイが超高乱数2発になる。 特攻無補正にすればH全振りハッサムが確1になるが、特防振りやオッカ持ちには意味がないので無邪気にする必要はない。 岩技 基本は威力重視のエッジ。岩雪崩のメリットは、3割怯みと命中。 最速スカーフなら蝶舞ウルガモスを後出しから倒せる。ただしその後のドリュウズ等には注意。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-200-116-90-105-154(いじっぱり 0-252-4-0-0-252) ※性格別でのAS極振り 安定かつ火力補強も兼ねたAS極振り。 素早さはスカーフで補えているので、火力補強も兼ねられる意地っ張りも候補となる。 意地っ張りのメリットは陽気ガブリアス耐え調整を5割強の確率で崩すことができる。 デメリットはそのまま最速89族~101族のスカーフ持ちに先手を取れない事。 101族以下のポケモンはガブリアスを抜けないのでスカーフ持ちでも最速ではないことも多いが、それらの最速スカーフが気になるならば最速の方が安定する。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) HB A204カイリューの1.5倍神速を2耐え 解説文で触れたカイリューの神速2耐え調整。 191-172-118-90-106-169(ようき 60-172-20-0-4-252) A:H201B116ガブリアス(201ガブ)を逆鱗で確定1発 HB:A181テラキオンのインファイト+でんこうせっか(命の珠持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)を高乱数耐え いわゆる「191ガブリアス」と呼ばれる配分。 攻撃を最低限まで落としてもう少し耐久を増やしたもの。 こだわりハチマキ型 努力値:配分例参照(ようきASベース) 確定技:げきりん/じしん 選択技:ドラゴンクローorダブルチョップorドラゴンダイブ/ほのおのキバ/ストーンエッジ/ねごと 元から高い決定力をさらに伸ばした型。 A252振りなら防御特化スイクンも逆鱗で超高乱数2発圏内に入り、後出しからは非常に止めづらい。 さらにダブルチョップが実用的な火力になり、タスキ対策も比較的容易。交代読み身代わりも突破できる。 反面、スカーフ持ちの死に出しには弱い。特に竜とのタイマンでは不利になる。 配分例 攻撃の調整はこだわりハチマキ前提 183-182-116-0-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) AS極振り 耐久調整による攻撃を下げずに高負荷をかける事を意識した基本的な配分。 191-173-116-x-107-169(ようき 60-180-4-0-12-252) A:H205B116ガブリアス(205ガブ)をダブルチョップで高乱数1発(1撃のダメージが102~122) A:H187-B153メタグロスを地震で確定1発 HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を高乱数耐え HD:C162サンダースの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 「191ガブリアス」を少しいじった配分。 身代わり状態の205ガブリアスにダブルチョップを撃った場合、身代わり2回目以降ならばそのまま倒せ、1回目ならば倒せはしなくとも高確率で身代わりが使用できないHPまで削る事が出来る。 201-164-116-x-106-169(ようき 140-108-4-0-4-252) A:H187B150メタグロスを地震で最低乱数を除き1発 HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を最高乱数以外耐え HB:A205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)耐え 耐久重視の配分。「201ガブリアス」と呼ばれるもの。 これだけの高火力を耐えられるように設定することで、行動回数の確保をさせやすくしているのが特徴。 火力が犠牲になっているが、最低限地震でメタグロスを高確率で一撃で落とせるように設定してある。 185-167-116-x-119-169(ようき 12-132-4-0-108-252) 陽気鉢巻テラキオンのインファ最高乱数以外耐え 臆病ボルトロスのめざ氷を最高乱数以外耐え 187-150メタグロスを地震で確1 電磁砂型 特性:すながくれ 性格:ようき 持ち物:ひかりのこな/たべのこし 努力値:道具ごとに異なる為、配分例を参照 技:みがわり/じしん/①(推奨)or② 組み合わせ①:ダブルチョップ(推奨)orげきりん/つるぎのまい 組み合わせ②:つめとぎ/ドラゴンダイブ カバかバンギで天候を砂嵐にし、砂隠れを活用する型。基本的に電磁波砂パで使う。 相手の攻撃が外れるか痺れるまで身代わりを繰り返し、身代わりを残したままで積んで攻めに転じる。 攻撃回数が少ない+攻撃時は剣舞前提という運用の性格上、技は威力より命中を重視したい。 身代わりがある間、本体はダメージを受けないことが前提となるので今作で強化された連続攻撃技や 悪戯心による挑発・アンコールにはすこぶる弱い。が、逆にそれらが相手のパーティにいなければ砂パの中ではかなり強い。 配分例 205-160-116-x-106-169(ようき 172-76-4-0-4-252)@ひかりのこな H:4n+1(身代わりの効率重視),地球投げ・ナイトヘッドを身代わりが確定耐え HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を確定耐え HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を確定耐え 光の粉を持たせて「避ける」事を意識した基本的な電磁砂パーティのガブリアスの配分。 身代わりが地球投げ・ナイトヘッド固定ダメージ技を耐えられ、身代わりを4回使えるようにHPを4n+1(205)に設定したもの。 ダメージソースを固定ダメージに頼っているポケモンは格好の起点に出来る。 目安として耐えられる攻撃を書いてあるが、最低限HPさえ合っていればいいのでBDに振った端数は攻撃に回しても大した問題にはならない。 209-151-121-x-106-169(ようき 204-4-44-0-4-252)@たべのこし HP 16n+1(食べ残し&身代わりの効率) HB:A151キノガッサのローキック(テクニシャンなし)を身代わりが確定耐え HB:A151ハッサムのテクニシャンバレットパンチを身代わりが確定耐え HB:A187ドリュウズの地震(ランク+2)を確定耐え HB:A189までのメタグロスのバレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を身代わりが確定耐え HD:C177ボルトロスの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 直接避ける能力を落とす代わりに身代わりを多く貼れるようにした型。食べ残し込みで5回身代わりを連続してはる事が出来る。 固定ダメージはもちろん、一部の低火力の攻撃を身代わりが耐えるように防御に振った型。 じしんの代わりに火炎放射を持たせて受けループを見れるようにする場合もある。 単に4n+1にしたいだけならばHP12振りで実数値が185=4n+1になる(実数値 185-181-115-x-105-169)。 逆鱗を持たせて通常型のガブリアスの能力を持たせつつ砂パメタとして使う場合は腐りにくいこちらがお勧め。 技構成について 威力は 剣舞クロー > 爪研ぎダイブ のため、基本的に剣舞を推奨。その他の技の威力も剣舞の方が当然高くなる。 ただし攻撃時は先制することがほとんどなので、ダイブの怯みや小さくなるラッキー等の対策を考えるなら爪研ぎもあり。 よって技構成の基本は「ダブルチョップ+つるぎのまい」か、「ドラゴンダイブ+つめとぎ」の2つ。 砂隠れの回避率 相手の攻撃(命中100技)が連続で当たる確率は以下のとおり。相手が麻痺しているか否かによって有利な持ち物が変わる。 この数値なら運任せとは言えない。特に相手が麻痺している場合、複数回積むチャンスもある。 身代わり回数 連続命中率〔%〕 相手平常時 相手麻痺時 残飯/オボン 光の粉 残飯/オボン 光の粉 1 80.00 72.00 60.00 54.00 2 64.00 51.84 36.00 29.16 3 51.20 37.32 21.60 15.75 4 40.96 26.87 12.96 8.50 5 32.77 -- 7.78 -- 耐久・火力調整案 調整名 H A B C D S 基本的な持ち物と技構成 / 調整に影響を与える要素 / 調整の基本情報 ■183ガブ 183 - 182 - 115 - 90 - 106 - 169 @きあいのタスキ(地震/逆鱗/大文字/剣の舞) 陽気 ( 0 - 252 - 0 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *AS全振り。流星群採用を除きどの型でも使える。D4はB4でも可。8nになるH4は× ■189ガブ 189 - 176 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ 陽気 ( 44 - 204 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *A204カイリューの鉢巻しんそくを確定で2耐えできる。 ■191ガブ 191 - 170 - 120 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 156 - 36 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *古い191ガブ。現在この配分はあまり使われていない。 ■191ガブA 191 - 172 - 118 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 172 - 20 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■191ガブB 191 - 173 - 116 - 90 - 107 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ダブルチョップ/寝言) 陽気 ( 60 - 180 - 4 - 0 - 12 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■201ガブ 201 - 164 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/炎の牙) 陽気 ( 140 - 108 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *これも古い配分。多くの物理技とめざ氷を耐え、攻撃試行回数を増やした型。 ■205ガブ 205 - 160 - 116 - 90 - 106 - 169 @ひかりのこな(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 172 - 76 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *電磁波砂パの最もメジャーな調整。みがわりが固定ダメージ技を耐える。 ■209ガブ 209 - 151 - 121 - 90 - 106 - 169 @たべのこし(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 204 - 4 - 44 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *食べ残しの効率の為にHP16n+1調整を施した電磁波砂パ用の調整。 攻撃調整 A実値 努力値 調整内容 182 252 珠地震 H全振りメタグロス高乱数1(31/39)、H全振りバンギラス超高乱数1(12/13) 182 252 炎のキバ Aランク+2 物理特化エアームド確2 177 212 珠ダブルチョップ H4振りガブリアス確1 168 140 珠ドラゴンダイブ H252振りオボンFCロトム確2 A252+剣舞+竜ジュエル+逆鱗 H207-B172スイクン…ダメージ214~253 (確1になる目安。HBはオボン込みで鉢巻逆鱗2耐え B特化だと下2つ以外で一撃) B特化ヤドラン,グライオン…確1 H172-B183エアームド…ダメージ101~119 (58.7%~69.1%)+ジュエル無しで67~80(38.9%~46.5%)の高乱数2 ※C90不一致大文字2耐え余りBのエアームド H227-B189クレセリア(B特化)…ダメージ195~231 (低乱1 ステロがあったら高乱1) 特攻調整 ※調整先の特防は特記なければすべて性格補正なし C実値 努力値 調整内容 132 252 流星群 201ガブリアス高乱数1(31/39)・H252振りサザンドラ高乱数1(2/3) 珠大文字 特防特化ナットレイ高乱数1(2/3) 127 212 流星群 H4振りラティオス確1 122 172 流星群 H4振りガブリアス確1 115 116 流星群 H4振りサザンドラ確1 109 68 流星群 H4振りボーマンダ確1 106 44 珠波乗り珠H252振りカバルドン確2珠流星群 H252振りサザンドラ確1 105 36 珠大文字珠特防特化ハッサム確1 104 28 流星群 H252振りオノノクス確1 100 0 流星群 H4振りオノノクス・H4振りD下降補正ボーマンダ確1 珠流星群 H全振りパルシェン確1珠大文字 H全振り浮遊ドータクン確2珠波乗り H全振りグライ確2 覚える技 レベルアップ 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP フカマル ガバイト ガブリアス フカマル ガバイト ガブリアス - - 1 - - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 3 3 3 3 3 3 すなかけ - 100 じめん 変化 15 7 7 7 7 7 7 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 13 13 13 13 13 13 すなあらし - - いわ 変化 10 15 15 15 15 15 15 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 19 19 19 19 19 19 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 - - - - 24 24 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 25 28 28 25 28 28 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 27 33 33 27 33 33 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 31 40 40 31 40 40 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - - 48 - - 48 かみくだく 80 100 あく 物理 15 37 49 55 37 49 55 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ※以下は第5世代の技マシン 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 × 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 × タマゴ技 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 ○ ○ すなじごく 35 85 じめん 物理 15 ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 HS ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 4th 秘08(転送不可) ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th 技23 同時遺伝不可 げきりん & アイアンヘッド ※教え技で両立可能 教え技 Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ○ ○ ○ りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ 怪獣/ドラゴン 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5120歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 フカマルL24→ガバイトL48→ガブリアス 遺伝経路
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このページでは記述者の独自の視点で各種族、デジモンに対しての評価、考察を記載していきます。 かなり主観的、偏見の入った内容となると思われるので、「それはチガウ」と思われる方もいらっしゃると思います。 その場合は下部「コメント」欄なででどんどん意見して頂いて結構です。 ※現時点では究極体、超究極体、アーマー体を中心に評価、考察をしていきます。 参考データ Lv50時ステータス一覧 コメント 【種族評価】 【ワクチン種】 【主なSS】 「神速」「神秘の護り」「オーシャンラブ」「運命」等 【評価・考察】 言わずと知れた「アルフォースブイドラモン」が所属するのがこのワクチン種。 その他にも強力なSS効果をもつ「マリンエンジェモン」「スレイプモン」が所属する。 全体的な能力としては知力が高い傾向にあり、攻撃力が高いデジモンは少ない。 また、ワクチン種であるため「ファントムペイン」を半減できるというメリットがある。 「キャラクターリバース」をかけることで反転するが、最低2手必要という時点で相手に負担をかけるためあまり気にしなくて良い。 種族最大のメリットとしては「セイントナックル」等物理系光属性攻撃を使用することで「リリスモン」を一撃で倒せるという部分か。 それが不可能なデジモンは他に強力なメリットがない限り採用率は低くなる。 基本的には場持ちの良い(耐久力に優れた)デジモンが多いのでパーティーをサポートしながら虎視眈々と「リリスモン」を狙う、もしくは相手データ種を引きずり出すのが主な運用方法であるといえる。 (「マスティモン」等が前者、「スレイプモン」「マリンエンジェモン」等が後者。) ウィルス種で採用率が高いデジモンは「リリスモン」「イーバモン」といった知力が高いデジモンが多いので、物理型デジモンを用意しておくと安心。 物理型デジモンは攻撃力の高い順で「オメガモン」「シャイングレイモン」「ウォーグレイモン」「ジャスティモン」「バンチョーレオモン」「アルフォースブイドラモン」「マスティモン」がいる。 神速パーティを使用する人は「アルフォースブイドラモン」が居るので問題無いと思うが、それ以外のパーティの方はこの中から選ぶことになると思われる。(「アルファモン」もリリスモンを一撃で倒すことは可能。) もちろん使いやすいのはスロット数3のデジモンであるが、それ以外でも運用の仕方でなかなか強力なデジモンとなれる。 【注意すべき相手】 「サーベルレオモン」「ジエスモン」「ボルトモン」「ディアナモン」「クズハモン」「サクヤモン」「プレシオモン」 注意すべきは、データ種のデジモンの中には「ディアナモン」「プレシオモン」といった必殺技に状態異常"眠り"を付与する効果がついたものがいる点。 特に「ディアナモン」の「グッドナイト・ムーン」は当たれば100%"眠り"となるため、状態異常のうち特に"眠り"に対して他の種族より気を配る必要がある。 スロット2以下のデジモンや、スロット3デジモンに能力値上昇系の装備品を付ける場合、少し頭を悩ますこととなる。 一応、ウィルス種のムゲンドラモン、ベルフェモンSMのSSが眠り無効系ではあるが、両者とも素早さが低いためそこを解消してやる必要があるかもしれない。 【オススメ継承技】 ・セイントナックルⅢ ウィルス種のデジモンは闇属性が多く有効打になる。割合的には物理に弱いタイプの方が多いため、「ホーリーライトⅢ」はそこまで有効ではない。 ・コメットハンマーⅢ ・グランドロックⅢ 対「イーバモン」用に「コメットハンマーⅢ」、対「ムゲンドラモン」「ラストティラノモン」等用に「グランドロックⅢ」。 なお「タイガーヴェスパモン」にはどちらとも良く通る。 ・ソニックヴォイドⅢ 需要は少ないが対「メタルエテモン」用。 【データ種】 【主なSS】 「心頭滅却」「不動」「野生の鼓動」「レオパルドモード」「アウスジェネリクス」「フェイント」「親父の意地」等 【評価・考察】 全体的には素早く攻撃性能に優れたデジモンが多い反面、耐久力に優れたデジモンは少ない。といってもウィルス種に多い貫通攻撃のせいで意味がなくなることが多いため気にする必要はない。 悪名高き「メタルガルルモン」が居るのもこの種族。「メタルガルルモン」を3体並べてずっと俺のターンをするのも有名な話。 他にも回避率を上昇させる「ミラージュガオガモン」や「ジエスモン」といった一風変わった戦法を展開できる種族である。 正攻法でいくのなら「サーベルレオモン」「ボルトモン」等といったスロット3の物理型デジモンでワクチン種の「マリンエンジェモン」を狙うパターンが多い。 他にもパーティにほぼ必ず居る「アルフォースブイドラモン」を狙える。 「アルフォースブイドラモン」は耐久力が高いため無強化では一撃で倒せないが、「サーベルレオモン」の場合、非常に高い攻撃力をもつため、攻撃力の上がるSS効果、装備品等を駆使すれば一撃で倒すことも可能。 この場合、ついでに「スレイプモン」も一撃となるため、元々高い素早さのおかげでかなり使い勝手が良くなる。 逆に魔法型デジモンは「マリンエンジェモン」を倒すのに時間がかかってしまうのに加え、よく見るワクチン種物理型の「アルフォースブイドラモン」は物理、魔法共に良く通るため魔法型のメリットは少ない。 しかし、魔法型でも「サクヤモン」「クズハモン」といったデジモンは特殊な必殺技や、強力なSSがあるし、「ディアナモン」に関しては100% "眠り"付与の必殺技がある。 加えてもし相手が「アルフォースブイドラモン」ではなく他の物理型デジモンを採用していた場合、物理攻撃では止めるのに時間がかかるため一概に言えない。 「心頭滅却」「不動」のSS効果はそれぞれ「混乱無効」と「スタン無効」。 混乱無効はとても強力な効果でスロットの節約になると思ってしまうが、継承技「パニックウィスプ」は採用率が高く、クズハモンを失ったり「サポートエンド」で攻撃された瞬間、一気に崩れかねないので過信は禁物。 対してスタン無効は、継承技「ショック」の採用率の高さに加えて、たとえその効果を無効にされてスタンを受けたとしても、行動不能に陥ることはないため致命的な影響力はない。強力な効果といえる。 【注意すべき相手】 「リリスモン」「イーバモン」 今後他も増えていくかもしれないが、よく見るウィルス種のデジモンは基本的にこの二匹。 特に「リリスモン」は最強の貫通攻撃持ち。これのせいで多くのデータ種デジモンは一撃で葬られる。 (リリスモンLv.50時無強化知力 = 223 x 3 x 2 = 1338 以上のダメージは確実に喰らうことになる。) また「イーバモン」も知力は高く、電気属性の必殺技「ブレインラプチュアー」を受けると「サーベルレオモン」「ミラージュガオガモン」といった風属性のデジモンは一撃でやられてしまうことが多い。 更に「イーバモン」は自身のSS効果やスロット数の関係上、状態異常に滅法強いため「キャラクターリバース」「ショック」を撃つのはなかなかリスキーな行動となる。 上記二つをクリアし、更に「マリンエンジェモン」を倒せるデジモンとなると「ジエスモン」「ボルトモン」「ガンクゥモン」となる。(「エグザモン」も「ブレインラプチュアー」を耐えれるか?) どれも強力なSS効果を持つためどのように戦うかで決めよう。だがしかし、スロット3スタン無効の「ボルトモン」はやはり使い勝手が良い。 なお「リリスモン」を行動する前に状態異常で潰すという戦法をとる場合、更に選択肢は広まる。 【オススメ継承技】 ・ナノマシンブレイクⅢ ・ヘブンズサンダーⅢ ・サンダーフォールⅢ 対「アルフォースブイドラモン」用。ほぼ確実に見るため、あると安心。 ・デストロイキャノンⅢ ・ナイトメアⅢ ・ヘルクラッシャーⅢ ワクチン種は光属性のデジモンが多く、魔法型、物理型共にある程度幅広くいるため。 ・クレセントリーフⅢ 対「マリンエンジェモン」。しかし、無強化であれば「マリンエンジェモン」自体の耐久力は大したことないため、他の継承技や、必殺技でも十分間に合う。 【ウィルス種】 【主なSS】 「色欲」「高画質」「フル稼働マシーン」「強化サルスーツ」等 【評価・考察】 最強の攻撃性能を誇る「リリスモン」を有するのがこの種族。 他にも貫通技をもったデジモンが多く、相手の防御力をものともしない攻撃的なデジモンが多いのが特徴。 反面、耐久力自体はそこまで高くなく、全体的に闇属性が多いため弱点を突かれやすい。相手デジモンの攻撃性能をよく見極める必要がある。 標的とすべきデータ種は素早さが高いデジモンが多いため、ワクチン種でおびき寄せてからすかさずチェンジして撃破していくのが理想の戦法である。 なお、貫通技は非常に安定して相手に高ダメージを与えることができるが、消費SPが非常に多く、また、使用後ディレイが非常に大きいため乱発はできない。 使うタイミングを慎重に見極めることが大切だろう。 ウィルス種には他にも「ムゲンドラモン」や「メタルエテモン」等といった防御寄りの性能を持ったデジモンがいる。 しかし両者とも素早さが低く、また魔法攻撃に弱いという弱点を持つため、相手によってはその真価を発揮することができない。 いずれにせよ一際クセのある連中が揃っていると言える。 なお貫通技を抜きに話をした場合、よく見るデータ種には水属性及び風属性のデジモンが多いため、草木属性と電気属性の継承技、必殺技を中心に戦っていくこととなる。 【注意すべき相手】 「アルフォースブイドラモン」「マリンエンジェモン」 基本的に光属性や地面属性の攻撃に弱いデジモンが多いので相手ワクチン種のステータスを判断して"受ける"か"交代する"かを判断していくことになる。 また、「リリスモン」のようなスロット1以下のデジモンは状態異常に弱いため、相手のステータスに関わらず「ステータスバリア」、「スレイプモン」等で対応していく必要がある。 【オススメ継承技】 ・クレセントリーフⅢ ・ガイアエレメントⅢ ・ルーンフォレストⅢ 「メタルガルルモン」等の対データ種水属性デジモン用。 基本的に「メタルガルルモン」は複数居ると考えた方が良いため「ルーンフォレストⅢ」が頭一つ抜けて有用か。(しかし一撃で倒せないため注意。「アクセルブースト」を併用しよう。) ・ナノマシンブレイクⅢ ・ヘブンズサンダーⅢ ・サンダーフォールⅢ 風属性データ種に有効であるが、ウィルス種のデジモンは電気属性の必殺技をもつデジモンが多いため、そこまで重要ではない。 【フリー種】 【主なSS】 「ドラゴンモード」「ファイターモード」等 【評価・考察】 全体的に数が少なく究極体、アーマー体では合わせて6体しか居ない。 種族特性としては他種族との相性関係がなく、2倍ダメージを受けることも与えることもない。つまり、敵を倒しにくく、また、倒されにくいという防御よりの性能を持つ。 加えて種族相性がないということは「キャラクターリバース」の影響を受けない。デフォルトで「バグバリアDX」を装備しているようなものである。 基本的には場持ちがいいため、味方をサポートするスキルを中心に構成したほうが持ち味を生かせる。 また、2種の「インペリアルドラモン」は強力なSS効果を持つため、場に出しているだけでも圧力をかけることができる。 更に「インペリアルドラモンFM」は光属性の高威力の必殺技を持ち、調整しだいではリリスモンを一撃で倒すことも可能。データ種を出されても平気なワクチン種というような運用ができる。 しかし、場持ちが良いということはその分SP管理に気を使うことになるためプレイヤーの腕が問われることとなる。 例外としては「ディアボロモン」で、非常に攻撃的なステータスを持ち、どの種族相手にも安定的にダメージを与えることができる。 しかし、メジャーである光属性に弱く、そのステータスや必殺技の特性等で非常に倒されやすい。耐久力が低い相手専門のウィルス種のような運用方法となるだろう。 基本的に戦術によって様々な運用方法があるため、使い方でそのプレイヤーの性格が出る面白い種族である。 【注意すべき相手】 「リリスモン」「ベルフェモンRM」「タイタモン」「グランクワガーモン」 種族特性上、特別苦手な相手は居ないが、やはり高ステータスの3倍貫通攻撃は厄介。これを絡めた連続攻撃で倒されることが多い。 また、強力なSSで味方をサポートするという側面もあるため「サポートエンド」に関しても注意を払う必要がある。 SSを封じられたからといって極端に性能が低下するわけではないが、役割の一つを失ってしまうことになるので場に残す価値は低くなる。 【オススメ継承技】 ・ステータスバリア ・レストア 比較的他のデジモンより長く場に残すことになるので状態異常を防ぐ、回復するスキルは役立つ。もちろん運用方法によっては必要ない。 ・パーフェクトリバイブ 種族特性上、倒すのは後回しにされることが多いため、効果的に使用できる機会は多い。 コメント 名前 コメント
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リンク名http //www4.atwiki.jp/sumaho/?page=%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E5%90%9B%E8%80%83%E5%AF%9F 1.スマホの始まり※確証反論より精緻な考察求む かつてArcadiaのXXX板にて盗作疑惑があったSSの感想板に現れて 法的根拠(条文の引用等)を一切示さないが法律論という斬新なレス。 例 [43]一流エロゲーマー瞬◆442fed52 ID 8c9a11ee ちょっと待って頂きたい。 俺のダティは法律事務所の社長なので聞いてみたが、なんら罪にはならないと教えてくれた。 学生時代は著作権法と知的財産権を専攻しているのでかなり確度が高いと思います。 俺も高校生の身ですが今年の宅建を受けるので法律関係にはうるさがたでクラスで通ってます [213]一流SSLedar隆◆442fed52 ID 155eef60 半年以上更新をしていない作品に著作権なんて存在しませんよ。 法曹界に知り合いに確認を取ったので確かです。 [57]justis lou◆e658e6aa ID 8c9a11ee 大学では大陸法を研究していたので、著作権法はあまり詳しくありませんがちょっと一言、苦言を呈します。 思考を停止して盗作と喚いている数人の方々は、二度と書き込まないで欲しいですね。 純粋な気持ちでこの作品を楽しんでいる大多数の人々は、不愉快に感じています。 ここで盗作騒ぎをしている人は、具体的な罪状を示して欲しいですね。 法曹界に身を置く者として、すごく不愉快です。 浅墓な知識で法的論拠もなしに騒がないでいただきたい スマホ君学生説が未だにある理由のひとつとして トリップ、IDの仕様をまったく理解せず、ハンドルネームの変更のみで複数のレスをして 他人で通用すると勘違いしていた。 一流エロゲーマー瞬◆442fed52 ID 155eef60 一流SSLedar隆◆442fed52 ID 155eef60 ちなみにこの二つのHNは兄弟でPCを共有しており弟が勝手に使用したためと発言。 以上の 本気ではなくネタとしても狂気の沙汰としか思えないレスの数々で当時はヲチ対象の一角 だったと推測される
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文字通り「感想」や「考察」を書くためのページです。 一番下に意見用を作りました。お役立てください。 以下、ゲームの感想です。最新5件を表示しています。 もっと話しかけると起こるイベントが増えるといいと思う。 -- (名無しさん) 2010-10-05 14 39 52 今のままでも十分楽しめるので完成が楽しみです -- (名無しさん) 2010-11-12 14 19 55 個人的な意見だけど多ければ多いだけ、広ければ広いだけ良いだろ?みたいなものを感じてしまったのが残念。要素を増やすより一つ一つを精練していくべきでは? -- (名無しさん) 2011-10-10 09 02 28 製作者達がまるでBLAMEの建設者みたいだ。 -- (名無しさん) 2012-06-09 18 29 36 ↑ 製作者達がまるでBLAMEの建設者みたいだ。 うまいこと言いますね 2っき製作者は自分が出来ることを各々の判断で独自に進んでいくという非常に稀な企画。 何かしらのスキルがあれば参加できるので、2っきの片棒担いでみたらいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2012-06-12 18 26 54 名前 コメント すべてのコメントを見る 以下、ゲームの考察です。最新5件を表示しています。 いやはや、完成度がすさまじく高くて驚きました・・・これからのバージョンアップに激しく期待…。 -- (名無しさん) 2010-03-10 13 27 15 ドットの桜の木と同化してる子と、絵を描く少年が同一人物に見える。 -- (名無しさん) 2010-03-26 12 34 50 ゆめ2っきは本家と比較すると「和風」なイメージが強いですね。 -- (ナカジ) 2010-09-18 09 43 20 ↑エンター押しちまいました。連投になるけどもう少し。――「和風」っぽいのとは別に、「人体」とも関連性が高い気がします。肉迷宮だったり生肉だったり心臓部屋だったり時折聞こえる鼓動音だったり。病院があるので、うろつきには何か人体に関する病気をしていた、もしくは何かトラウマがある、と考察できました。ただの偶然かもしれないけど。ちなみにうろつき邸の妊婦さんなんかも気になったり。 -- (ナカジ) 2010-09-18 09 53 01 テレビをつけたらうろつきが描いたとおぼしき絵がでてきた でうろつきが真ん中にいて両脇に二人ほどいるんだけど片方はおそらく劇場にいたベレーの子 もう片方はサンタの家があるところにいる黒髪うろちゃんに見える -- (名無しさん) 2011-11-18 04 31 01 名前 コメント すべてのコメントを見る 以下、ゲームへの意見です。最新5件を表示しています。 お金のかかるイベント・・・・お金のための犯行・・・こわあいあ;;) -- (名無しさん) 2010-06-24 19 28 12 お墓の世界が病院・チェーンソー・青汁君程度しか楽しめるものがないので、お墓世界をもっと広げてほしい -- (名無しさん) 2010-09-10 16 03 51 エンディングはなんとかして殺させない -- (名無しさん) 2011-02-19 10 38 41 個人的にプレーヤーを怖がらせてやろうというかんじの世界や主人公の心情をはっきりと表した漢字の世界が多すぎて夢の世界という漢字があまりなくなっているような気がします漢字が -- (名無しさん) 2011-04-01 00 41 31 一部の壁紙の入手条件が「正直これはないだろう」と思う。かなり内輪ネタ臭い上に手間がかかるPC97番や、(ゆめ2っ気を楽しむwikiに投稿されていた推測が正しいとすれば)面倒くさい&夢と一切関係ないPC140番辺りが。「すべて集めると何かがあるよ!」的な要素を入れるならその辺を見直して欲しかったです。 -- (名無しさん) 2012-01-04 11 15 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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##書きかけ 【天候考察】 快晴 飛翔の旋回性能が上昇+霊消費減少 結界による霊割れ無し 結界による霊回復無し 重要なのは 「結界し放題であること」「結界しても霊力回復が無いこと」 この二点。 これをプラスと見るかマイナスと見るかは別れるところ。 例えばパチェや紫なんかは結界による霊回復が無いと、抜け出してもその後がキツい。 霊力回復が無いため射撃ができず、追撃に来た相手を追い払えない。 スピードが遅いのも合わさり空中ガード2,3回覚悟しなければならず、その空ガで割れてしまう。 なので早めに結界しなければならず、安定ポイントを待つ猶予が無い。 もちろんたいていのキャラは得になる。 特に恩恵を受けやすいのは ・上結界の高度が高い ・空対空の打撃が強い ・空中でのスピードが速い この3つの要素を持つキャラ。全てじゃなくても構わない。 また、飛翔性能アップは一部のキャラにとっては非常に美味しいものとなる。 ここまで書いておいてなんだけど、 自キャラの性質より相手キャラによって歓迎すべきかどうか別れる天候。 A 文、みょん、小町、霊夢 B 魔理沙、レミ、兎、てんこ、衣玖さん、萃香、ゆゆ様 C アリス、咲夜さん、パチェ、紫 霧雨 スペカの威力が上昇。##何倍だっけ? 単純明快。威力スペカを多く当てれるキャラが美味しい。 A 魔理沙、レミ、文、兎、衣玖さん B みょん、小町、ゆゆ様、霊夢、萃香、アリス C てんこ、咲夜さん、パチェ、紫 曇天 スペカのコストが1減少 スペカを使える機会が多いキャラが美味しい。 立ち回りで発動できるスペカを持つキャラ、 自ターンでも相手ターンでもチャンスのある切り替えしスペカを持つキャラ 差し合いからのコンボにスペカを繋げやすいキャラは特に恩恵大。 ただし1コスを除く。 A パチェ、咲夜さん、ゆゆ様、紫、レミ、文、兎、魔理沙、みょん B 小町、霊夢、衣玖さん、アリス C てんこ、萃香 川霧 彼我の距離が一定になるよう引力斥力が働く 問題となるのは斥力。 ・固めれなくなる ・コンボが入らなくなる ・リーチの短いキャラは差し合いできなくなる ・スピードの遅いキャラは近づけなくなる といった影響で、ほとんどのキャラにとっては厄介に感じる天候 逆に恩恵を受けるのは ・リーチのあるキャラ ・射撃性能の高いキャラ
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スカウト考察と言う名の弓スカ考察を作成したけど、びみょいので新規作成。 弓スカウトの基本 弓スカウト(以下弓スカ)の特徴としては、敵の牽制・逃げる敵への止めが主な仕事になります。 ROOTや気絶状態の敵を痛めつけるのはヲリや皿のお仕事です、邪魔しないようにしましょう。出来れば痛めつけてる最中に、他の敵を牽制する事を意識すると良いです。 弓スカは1対1には不向きです。無理だと感じた場合は逃げることを心がけましょう。 弓スカのスキル ここでは1部のスキルについて説明します。 アローレイン 長距離攻撃であり広範囲攻撃でもある優秀なスキルです。 皿やスカにはもちろん、エンダーベインを持つヲリにも効果的にダメージを与えることが出来ます。 数人で連携して打ち込むことで弾幕を作成して敵の進軍を止めたり、ヲリと後衛を分けることも出来ます。 また段差を無視することが出来るので、崖下・崖上から敵の集団に打ち込むと幸せになります。 イーグルショット 全職のスキルの中で最も射程の長いスキルです。 体力が残り少なくなって離脱しようとする敵に止めを刺す場合に使うことが多いです。 ただし、当り範囲がとても狭いためにジグザグに動かれると当て難かったりもします。 この場合は動く方向を予測するか、
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ようこそ。私のカード考察へ。 ここでは、題名の通り、遊戯王OCGのカード考察を行います。 未熟者な為、いろいろなサイトより案を持ってくるかもしれませんが、 「こいつ、素人だな。」 という感じで流してください。 さて、カード考察するわけですが、ちょっとした、私の特殊な部分がありまして、 見にくくなるかもしれませんがご勘弁を。 それと、ここに書いておくのもなんですが、私なりの考察な為、不十分なところが沢山あると思います。 その場合は、他のカード考察をしているサイトにいって頂いてそちらを参考にして頂くようお願いします。 ちょっとひらめいた時には、デッキレシピも載せたりします。 モンスター 思考中... 魔法 思考中... 罠 思考中...
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兵考察 作戦行動 作戦行動 備考 突撃 攻撃対象がない場合、敵陣へ直進します。 守備 敵兵が自陣目の前にある守備ゾーンに入ると、それを攻撃目標にします。騎馬が攻めてくる場合には最適。 迎撃 守備ゾーンよりかなり広い、迎撃ゾーンに敵兵が入ると、それを攻撃目標にします。 待機 初期位置にずっと待機しています。攻撃された場合、それを攻撃目標としてついていきます。 乱戦 ムリヤリ敵を見つけ出して攻撃します。命令を聞かないこともしばしば。 特殊能力 特殊能力 効果 備考 突進 敵から攻撃を受けないかぎり作戦行動を優先します。 攻撃させたいときの突撃指示回数が減る。作戦行動が突撃の兵だと敵陣前の混戦率があがる可能性。 攻略 敵陣攻撃の際、敵陣に2ポイントのダメージを与える。 勝敗判定ポイントでは10ポイント 膂力 通常攻撃の際、敵兵に2ポイントのダメージを与える。 特殊攻撃にも影響。物理攻撃でない火・爆発・混乱は含まれない。 連発 特殊攻撃を行う際、稀に2回連続で発動。 確率は、約1/3。 鉄壁 通常攻撃をガードした際、弾き飛ばされなくなります。 守備兵にあると効果大 見切 敵兵の特殊攻撃もガード可能になります。 生存率UP。攻撃兵にあるといいか。 追撃 退避を始めた敵兵を追いかけます。 討ち取り率微UP。邪魔になることも? 討取 攻撃相手の体力が5以下だと与えるダメージ+1 更新で追撃から変更された能力 援護 味方兵の退避を援護します。 状況にもよるがデメリットになりやすい 奮起 味方が退避すると周囲の兵キャラの体力を1ずつ回復します。 更新で援護から変更された能力。鼓舞の反対みたいなもの 鼓舞 敵兵が退避すると周囲の兵キャラの体力を1ずつ回復します。 青アラートでは発動しないのが痛い。 回復 自体力回復の際に回復量(自陣では早さ)が多くなります。治療を受けた際に一度「鼓舞」を行う。 地味。その一言に尽きる 治療 味方(体力減少アラート青)に接触すると体力を回復させる。 保有している兵を追いかけるので、突撃兵には持たせないほうが吉 療所 自陣で回復の際、一瞬で回復が行われることがあります。所持兵が多いほど発動確率が上がる。 地味。その一言に尽きる。 仕掛 自陣の柵に敵兵が触れた際、ダメージを与えることができます。所持兵が多いほど発動確率が上がる。 一戦でダメージ2,30くらいか 堅陣 自陣が攻撃された際、陣がダメージを受けずにすむことがある。所持兵が多いほど発動確率が上がる。 いつのまにか持っていていつのまにか発動 母衣 弓攻撃を受けた際の防御値が高くなりガードしやすくなります。 火・爆発は含まれない。そんなに発動する機会はないだろう。 逃足 退避時、脚力+2。 脚力7は爽快すぎる! 猛退 自陣への退避時、攻撃を受ける度に特殊攻撃を行い、敵中突破を図る。 騎馬兵特有の特殊能力。 陣頭 敵兵を撃退時、(「鼓舞」と同様のタイミング)周囲の自軍団兵に「突撃指示」を行います。敵陣付近でも発動する為、敵陣攻撃への効果が高まります。※プレイヤー操作時は発動しません。 騎馬兵特有の特殊能力。 火遁 軍師の「火系」・弓兵の「火矢」「焙烙」・鉄砲の「砲撃」による火・爆発の追加分ダメージを受けない。 忍者特有の特殊能力。重要 ページ上へ
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【再考察・議論まとめ】 最上層議論 最上層議論2 最上層議論3 最上層議論4:2015/11/09 書いてある系の壁再考察 元祖最上層の壁の辺考察 2015/11/26 あらゆる系先手の壁上再考 真の全能議論 成人男性の壁上層総当り 成人男性の壁付近再考 成人男性の壁付近再考2 旧人類の壁下総当り 自滅~戦闘可能の壁の整理 最下層議論 最下層議論2:2015/11/20 無差別あらゆる系能力キャラ再考 武器持ちの壁上再考 元祖最上層の壁付近総当り 2016/06/29 設定変更の壁上再考察:2016/07/26 単一宇宙常時全能の壁上総当たり 2016/09/05 改定について パクリについて ランキング操作について ローカルルールについて その他ルール議論 複数キャラにまたがる考察 佐川近辺考察 時止め関連の考察ログ なにか 無限とかアレフとか強到達不可能基数について 妄想スレ用語集 行動自滅の付近のルール改正 2016/11/10 考察とランキング位置の決定について(無ノ華のテンプレより) 素早さ議論2018 引き分けの壁の再考察 同作品キャラの考察について 存在より強い勢を整理 テンプレ破壊や書いてある系について 無系について 次元の扱いについて 全てについて 無限について